Découvrir l'interface de Milkshape 3D

Avant-Propos:

Je débute sur Milkshape 3D (MS3D) et je ne m'en sers que pour créer des meshes pour le jeu Sims 3.
Aussi mes connaissances sont encore partielles et orientées, je vais donc vous livrer mon expérience personnelle du logiciel.
N'hésitez pas à compléter ce tutoriel et ne perdez pas de vue que je ne prétend pas à un savoir universel.

Qu'allons nous voir dans ce tutoriel:

Je vais vous présenter l'interface du logiciel.
Nous allons essentiellement voir les différentes options d'affichage afin de vous familiariser avec la vue 3D et les différentes options de visualisation d'un objet.
Le but de ce tuto est que vous sachiez où se trouve quoi, vous déplacer dans l'espace et visualiser intelligemment votre objet 3D

Je vous présenterai brièvement le panneau de contrôle (cela fait partie de l'interface) mais ce sera l'objet d'un tutoriel plus spécifique!

Milkshape 3D:

MS3D est un logiciel payant (29.75 euros) mais il est disponible en version d'évaluation (1 mois) ici
La dernière version 1.85 (celle dont je me sers pour les tuto) est directement compatible avec les Sims 3

TSR Workshop et Milkshape:

Si vous souhaitez utiliser TSR Workshop en paralléle avec MS3D, vous avez une petite manipulation à faire.
1. Allez dans : C:\Program Files\The Sims Resource\TSR Workshop\Extras 2. Ouvrez le dossier Milkshape Plugins 3. Copiez tous les fichiers 4. Collez les directement dans le répertoire de Milkshape: C:\Program Files\MilkShape 3D 1.8.5

L'interface

Il faut savoir que les vues de face, profil et dessus sont des vue 2D.

On peut également pour chacune de ces vues changer le point d'observation.
Vue de face: front (devant) et back (derrière)
Vue de profil: left (gauche) et right (droit)
Vue de dessus (top) ou de dessous (bottom)

Je vais à présent vous détailler les options du menu Windows c'est à dire les options de l'affichage de l'interface qui nous intéressent pour l'instant.
Sachant que les modifications que je vous propose sont dans la perspective de création d'objets inanimés.

Viewport: Cela correspond au nombre de fenêtre visible. Par défaut vous avez 4 fenêtres correspondant aux 4 vues présentés dans la première image. Mais vous pouvez si vous le désirez n'utiliser que 3 fenêtres.
2 left, 1 right: 2 fenêtre à droite et 1 à gauche
1 left, 2 right: 1 fenêtre à droite et 2 à gauche

Contrôle Panel: C'est le panneau de contrôle, vous pouvez le placer à droite ou à gauche

Texture Coordonate Editor: garder cette fonction en tête, elle sert à l'UV Mapping.

Show Viewport Caption: Cela va insérer une barre d'outil qui vous permettra de choisir facilement la vue de votre fenêtre (cf image ci après)

Je vous suggère donc de décocher Show Keyframer qui sert pour l'animation et de cocher Show viewport Caption.

Les options des cadres de vue

A présent nous allons voir en détail le menu contextuel. On l'obtient en effectuant un clic droit de la souris au niveau de la fenêtre de vue.
Les options choisies ne s'appliquent alors qu'à cette seule fenêtre.

Cadre bleu:

Transparency: configurer l'affichage pour voir le rendu lorsque la texture utilisé contient des zones de transparences (végétaux par exemple)

Projection: choisir la vue (top, bottom, right, left, etc...)

Show Axis: Montrer/Cacher l'axe de couleur correspondant à (x,y,z)

Show Grid: Montrer/Cacher le quadrillage

Draw Backfaces: montrer les facettes côté verso.
Au niveau des facettes il y a deux côtés: blanc qui est le côté visible (recto) et le noir côté invisible (verso)

Rest view: revenir à la vue par défaut (bien utile lorsque l'on s'est perdu dans la vue 3D)

Fram All: centrer la vue sur l'ensemble des objets

Fram selection: centrer la vue sur les éléments sélectionnés

Choose background image: choisir une image qui servira d'arrière plan

Take Screenshot: effectuer une capture d'écran et l'enregistrer en tant qu'image

Record AVI: enregistrer une vidéo format AVI

Maximize: le cadre se met en mode plein ecran

Cadre rouge:

Des images valent mieux dans ce cas que des mots. Afin que vous puissiez vous y retrouver facilement j'ai utilisé la même vue pour les quatre cadres.
Vous pouvez donc voir appliqué au même objet les différentes options de vue.

Pour ma part lorsque je travaille, j'utilise Wireframe sur mes fenêtres 2D car c'est la vue qui permet de visualiser les vertexs.
Les vertexs ce sont les petits carré à la jonction des lignes. On va pouvoir les sélectionner et les faire bouger afin de déformer l'objet.
Pour la vue 3D, mon choix varie en fonction du travail:
Flat ou Smooth shaded: lorsque je construits mon objet, cela me permet de vérifier que les faces sont toutes du côté visible (blanc)
Textured: lorsque je veux avoir un aperçu de mon objet tel qu'il sera visible dans le jeu
Wireframe: lorsque j'ai un objet complexe et que je veux vérifier quels sont les éléments que je sélectionne sur la vue 3D.

Cadre vert:

Lorsque l'on travaille sur un objet qui est composé de différent groupes, il est utile de sélectionner Colored Group afin de voir les différents éléments qui compose l'objet et réajuster le positionnement des uns et des autres.
L'option Wireframe overlay permet de ne pas perdre de vue la structure de l'objet tout en ayant un aperçu de la forme pleine de celui-ci

Changer l'angle de vue

Les combinaisons pour la vue 2D et 3D sont les mêmes. Il y a cependant des combinaisons qui ne fonctionnent que pour la vue 3D

Vue 2D et 3D:

Molette de la souris: zoom "précis" avant/arrière Touche Majuscule + Molette de la souris: zoom "rapide" avant/arrière Touche Majuscule + Clic gauche de la souris: le zoom répond au mouvement de la souris Touche CTRL+ Clic gauche de la souris ou Molette enfoncée: déplacer la vue horizontalement et verticalement

Vue 3D uniquement:

Clic gauche de la souris: le plan s'incline en fonction du mouvement de la souris

Afin de vous aider à vous repérer, 2 lignes de couleurs sont présentent sur les vues 2D et 3 sur la vue en 3D.
L'image ci dessus vous donne la correspondance entre les lignes de couleurs et les lettres des axes.

Voici un aperçu des différents menus qui composent le panneau de contrôle.

Model: création et modification des objets crées
Groups: chaque nouvel objet créé correspond à un nouveau group. Les groups peuvent être réunis ou dissociés. Cela permet également de selctionner un "group" ou de le masquer.
Material: permet d'assigner des textures à un ou des groups
Joints: en cherchant j'ai trouvé que cela servait principalement pour l'animation... Don encore un grand mystère pour moi!

Nous verrons en détail les fonctions de chaque menu lors d'un prochain tutoriel!
D'ici là n'hésitez pas à bidouiller le panneau model pour apprivoiser l'interface et l'espace 2D et 3D.
Pour créer un cube, il suffit dans le menu Model de cliquer sur le bouton Box. Il ne vous reste plus qu'à le dessiner dans une de vos vues 3D!


Fin du tuto, bonne découverte